A Firefly Online technológiai igazgatója, John O'Neill előző héten végre tartott egy rövid szünetet a maratoni kódolás közepette, így volt alkalma interjút adni a TechRaptor.net szerkesztőjének. John O'Neill korábban a MicroProse, a Trilogy Software, az InstallShield Software, a Vicious Cycle Software, a Synopsis, majd végül az IBM berkein belül dolgozott, mielőtt megalapította volna a Spark Plug Gamest 2008-ban. Jelenleg a Firefly Online technológiai igazgatója.
Köszönjük, hogy válaszolsz a kérdéseinkre. Mesélnél egy keveset magadról és arról, hogyan kerültél a Firefly Online csapatába?
Mindannyian nagy rajongói vagyunk a Firefly sorozatnak és mindig nagyszerű dolog olyan brandre gondolni, amellyel ráadásul dolgozni is álom. Ahogy Niska mondaná, "a hírnév a legfontosabb", és szerencsére számos emberrel volt alkalmunk együtt dolgozni, legyen szó fejlesztőkről és kiadókról, így lehetőségünk nyílt kapcsolatokat kiépíteni csodálatos emberekkel Hollywoodban. Azt ajánlották, vegyük fel a kapcsolatot Andy Goreral, a Quantum Mechanix ügyvezető igazgatójával, aki tényleg képes lehet meggyőzni a Foxot, hogy mennyire nagyszerű ötlet lenne egy játékot építeni a már amúgy is imádott Fireflyra alapozva. Mindannyian beleadtunk anyait-apait, beleértve a Spark Plug Gamest, a Quantum Mechanixet és a Fox Digitalt, a többi már csak történelem.
Akik ismerik a Fireflyt, talán jobban felismerik az online RPG-ben rejlő lehetőségeket. Hol húztátok meg a határt, inkább a rajongók igényeit szeretnétek a lehető legjobban kielégíteni, szemben azokkal, akik nem látták még a sorozatot? Esetleg csak a meglévő rajongókra fókuszáltok?
Van egy nagyon jelentős multiplayer összetevője a játéknak, amelyhez nem biztos, hogy korábbi multiplayer játékokban eddig hozzászokhattál. Emlékszem, amikor először bejelentettük a játékot a 2013-as San Diegoi Comic Conon, elég szkeptikus reakciókat kaptunk vissza az emberektől, mindenki azt jósolta, hogy csak egy újabb, Facebookon elérhető "-ville" végződésű játékkal fogunk előállni, hiszen a leírásban a "közösségi" és az "online" szavak szerepeltek. Azt már most leszögezném, hogy igen, lesznek tehenek a játékban, nem tudhatod, merre visz az utad egy meló során, milyen rakományt kell szállítanod. A közösségi részt már a kezdetektől fogva fontosnak tartottuk a Firefly miatt, számít, hogyan építed fel és irányítod a csapatod - a családod -, ezt jól vissza szeretnénk adni a játékban. Az online résszel azt akarjuk tudatni a játékosokkal, hogy nem csak egy kapitány repked a sötétségben, sőt, bármikor belefuthatunk egy másik hajóba, a találkozásnak pedig több kimenetele is lehet. Van, amikor minden zökkenőmentesen fog zajlani, olykor viszont nem lesz túl rózsás a helyzet. Csak rajtad áll, hogy milyen kapitány lesz belőled és miként szeretnéd kezelni a konfliktusokat a Verzumban. Ez talán nem lesz annyira összetett, mint egyes MMO-kban, de szeretnénk megadni a lehetőséget, hogy kapcsolatba lépj a többi játékossal, már ha szeretnéd.
A Firefly Online úgy tűnik, elsősorban hordozható eszközökre készül, mégis el fog készülni a játék PC és Mac portja is. Származik-e hátránya a játékosoknak abból, hogy a játék minden platformra megjelenik?
Technikai akadályok mindig vannak, főleg, ha azt szeretnénk elérni, hogy minden játékos ugyanolyan játékélményt kapjon, de a megfelelően kiválasztott eszközökkel (Unity3D, Kii és a Stormpath) sikerül minimalizálni a különbségeket és így ténylegesen a tartalomra koncentrálhatunk. Játékfejlesztőként mindig örömmel tölt el a tudat, hogy a játékosoknak megadjuk a lehetőséget, hogy élvezzék a játékot, függetlenül a platformtól, ráadásul bármelyiken is játszanak, ott folytatják, ahol korábban abbahagyták. A lehető legegyszerűbben tesszük elérhetővé a játékot PC-n és Macen, és akár a játék folytatható lesz Apple és Android eszközökön, már ha azokon is szeretnél játszani.
A Firefly Universe Online egy rajongók által készített játék volt a DarkCryo jóvoltából, amelynek a fejlesztése a hivatalos bejelentés után véget is ért. Tudomásod volt erről a projektről, amikor csatlakoztál a Firefly Online csapatához, és ha igen, volt-e hatással a Ti terméketekre?
Nem, nem is hallottunk erről a projektről, mielőtt hozzáfogtunk a játékhoz, mindenesetre nagyon tisztelem az emberek lelkesedését és kreativitását, amelynek köszönhetően újabb és újabb rajongói alkotások születnek. Minden elképzelés és terv a belső csatornákból származik, csak a partnereink, a QMx és a Fox jóváhagyásával.
Adnál egy kis áttekintőt a játék működéséről? Szerinted melyek a Firefly Online legérdekesebb funkciói, mind fejlesztői, mind játékos szemmel nézve?
Ezt nagyon könnyű megválaszolni. Toborozz legénységet, szerezz melót, megállás nélkül repülj. Több dologra is kell majd fókuszálnod, attól függően, hogy éppen legénységet toborzol, vagy menedzseled azt, esetleg a hajódat dekorálod. Előfordulhat, hogy találsz egy melót, távol a pozíciódtól, így az idő a Verzum felfedezésével telik, de akár furfangos is lehetsz, és kiadod a melót egy másik hajónak, hogy végezze el a piszkos munkát. Belefuthatsz másokba, harcolhatsz velük, túl kell élned a Szövetséggel való találkozásokat, és remélhetőleg elkerülöd a Harácsolókat. Ha meglátod őket, fuss! Remélem, elég gyorsan kapcsolsz és nem épp a hajód karbantartásával leszel elfoglalva.
Fejlesztői szemszögből, nagyszerű együtt dolgozni a QMx embereivel, akik elkészítik a tartalomhoz szükséges alapokat. Lehetőségünk adódik így arra, hogy egy olyan játékot készítsünk, amellyel még mi is játszani fogunk. Játékos szemszögből úgy érzem, lesz egy-két merész húzás a játékmenetben, van pár megoldásunk, amelyet nem gyakran látni más játékokban. Az egyik kiemelkedő része a játéknak a karakterek testreszabhatósága, az NPC-k sokkal inkább tűnnek majd valódi embereknek, a karakterek külsőleg sokkal több módon térhetnek majd el egymástól.
A Firefly Online még fejlesztés alatt áll, egyelőre a hivatalos megjelenés 2015 tavaszán várható.
Fordította: Neb
Forrás: Technical Director John O'Neill talks Firefly Online
Oszd meg másokkal is!
0 hozzászólás